-
Dans les cartes comme chez les chiens, il existe de petits et de grands chiens.
Lorsqu`un grand rencontre un petit, il gagne mais lorsqu`ils sont de même taille, il y a bataille !Une revisite du jeu de bataille adapté pour les plus petits.
Les joueurs se repèrent grâce à la taille des animaux, sur les cartes graduées de 1 à 6.
De belles parties en perspective ! -
C`est la fête et tous les invités arrivent accompagnés, mais attention au Mistigri qui essaie d`entrer sans y avoir été invité.Un grand classique adapté aux plus petits où pour remporter la victoire il faut associer des paires d`images sans récupérer le Mistrigri.
-
7 familles fantastiques de 4 personnages. un jeu à la portée des plus petits
-
Les enfants auront plaisir à jouer les personnages du célèbre conte du petit chaperon rouge. le gagnant est le joueur qui réunit les 6 cartes du conte. Mais attention au loup!
-
Pour savoir où dort Dodo l'ourson, il faut poser les bonnes questions et procéder par élimination.
-
Plus lanimal est grand et fort, plus il a de chance de gagner ! Et si 2 animaux sont de la même taille, attention ! il y a bataille!
-
Un jeu de 7 familles à la portée des plus petits. Les joueurs constituent des familles de 4 animaux vivant dans le même environnement naturel.
-
Un adorable porte-cartes en forme de chat qui permettra aux jeunes joueurs de bien maintenir leurs cartes en main.
-
Ce jeu est fait pour vous si vous cherchez un jeu pédagogique et amusant axé sur la logique et la géométrie dans l`espace.
Principe du jeu :
En duel, soyez le plus rapide à remplir votre espace avec les pièces imposées. En solo, formez un maximum de figures parmi les milliers de combinaisons possibles, réalisez même des figures en 3D ! Seul ou à 2, le plaisir du jeu sera au rendez-vous pour toute la famille ! Un jeu de logique et de construction incontournable ! -
Tout est sens dessus-dessous :
un aspirateur parmi les animaux de la savane, une brosse à dents chez les poissons...
Pour y remettre de l`ordre, retrouvons
les intrus au plus vite.Un 1er jeu du type cherche et trouve. -
Dès quune carte a été retournée, tous les joueurs regardent quels personnages représentés sont de la bonne couleur. Chacun essaye alors dêtre plus rapide que ses adversaires et den attraper le plus possible. Il peut y avoir 1, 2 ou 3 personnages de la bonne couleur par carte. Chaque personnage correct attrapé rapporte une carte. Celui qui en aura le plus en fin de partie, gagne ! Des variantes permettent de faire évoluer la difficulté.
-
Le fameux Gagne ton papa fait place aux mamans ! En duel, soyez le plus rapide à remplir votre espace avec les pièces imposées. En solo, formez un maximum de figures parmi les milliers de combinaisons possibles. Réalisez même des figures en 3D ! Seul ou à 2, le plaisir du jeu sera au rendez-vous pour toute la famille ! Un jeu de logique et de construction incontournable ! Existe en 3 versions : Gagne ton Papa, Gagne ta maman, Gagne ton Papa grand modèle. Auteur : André Perriolat Illustrateur : Marjorie Noël Contenu : - 1 plateau de jeu et 2 réglettes en bois - 18 pièces en bois - 18 cartes Penta - 21 planches d'exemples - 1 règle du jeu détaillée.
-
12 jeux adaptés aux petits. Contenu : Petits chevaux, Jeu de loie, Échelles et serpents, Jeu du morpion, Mémo, Loto, Yam des petits, jeux de dés.
-
Les chevaux viennent de passer une belle journée dans le pré. Il est temps de rentrer à lécurie. Mais il manque encore différentes choses dans leurs box, comme des carottes ou encore un sac davoine. Les joueurs doivent réunir en chemin divers objets avant que leur cheval natteigne lécurie. Deux dés indiquent les objets pouvant être récupérés ou le nombre de cases que le cheval peut parcourir. Celui qui choisira le bon dé en chemin réussira, avec un peu de chance, à amener en premier son cheval dans son box. Cette passionnante course de chevaux stimule la compréhension dune première règle de jeu et participe à lapprentissage de la prise de décisions, car il faut choisir une des deux options possibles en pesant le pour et le contre. Le jeu Hop ! Hop ! Galopons ! de HABA se joue selon trois variantes différentes. Contenu: 1 plateau de jeu, 4 chevaux en bois, 4 plateaux de chacun 7 pièces de puzzle, 1 é rouge, 1 dé bleu, 2 obstacles (pour la variante « Saut dobstacles »), 1 règle du jeu. Auteurs: Susanne Gawlik Illustratrice: Stefanie Klaßen
-
Un jeu dassociation dimages et de mémoire sur le thème de la jungle.
-
Quatre licornes Bonheur étincelant, Poussière détoile, Fleur magique et Cur de fée habitent au lointain pays des nuages. Toutes joyeuses, elles gambadent sur les nuages cotonneux, glissent sur les arcs-en-ciel multicolores comme sur des toboggans et samusent avec les cristaux de nuage. Mais voilà quun orage se prépare à lhorizon ! Qui peut aider les licornes à aller le plus vite possible vers le soleil et à ramasser en chemin beaucoup de cristaux de nuage ?
-
Dans Le petit verger, qui revisite joliment le jeu classique HABA, les joueurs et leffronté de corbeau Théo se lancent dans un concours de cueillette palpitant. Lélégant cerisier en 3D croule sous les fruits délicieux, que les joueurs doivent cueillir avant que leffronté corbeau narrive pour voler les fruits. Le dé de couleur captivant indique si lon peut mettre des cerises dans le panier à fruits ou si le corbeau approche. Contenu: 1 plateau de jeu avec cerisier, 1 corbeau, 5 cerises, 1 panier à fruits, 1 dé multicolore, 15 cartes « fleur », 1 règle du jeu. Auteurs: Vera Baumeister Illustrateur: Reiner Stolte
-
Afin de retrouver le doudou farceur qui sest caché dans la chambre, les détectives vont devoir collaborer pour mener lenquête
Est-ce le doudou grenouille ? Lours ? Le lion ? Le lapin? Ou bien la mignonne girafe ? Et où sest-il donc caché ?
Avec un nombre limité de tentatives proposées par les 7 tuiles enquête, nul ne connaît la solution à lintrigue au départ. Ensemble, parents et enfants tenteront de faire les choix les plus judicieux pour résoudre lénigme. Et si par malheur lenquête na pas abouti, alors il nous restera le coup de chance !
Arriverez-vous à retrouver le petit farceur ? -
JEU DE DECOUVERTE TACTILE. Retrouver tactilement un ours tout doux, un mouton frisé ou encore un lézard râpeux
-
-
Gaston est une licorne qui a parfois du mal à gérer ses émotions. Heureusement tu es là pour l`aider ! Avant qu`il ne se laisse submerger par une émotion, aide Gaston à retrouver son équilibre en récoltant les 6 émotions différentes. On place sur la table les 52 cartes « scènes ». En lançant la roue, on découvre quelle émotion risque de submerger Gaston. Les joueurs lancent ensuite la roue chacun leur tour. Ils doivent récolter une carte « scène » qui correspond à l`émotion désignée par la roue et la placer sur leur plateau. S`ils tombent avec la roue sur l`émotion de Gaston définie en début de partie, alors ils placent une pièce aimantée pour compléter la crinière de Gaston (de la couleur associée à cette émotion). Si tous les joueurs ont récolté les 6 émotions différentes avant que la crinière de Gaston ne soit complétée, alors bravo, c`est gagné ! Si, au contraire les joueurs ne sont pas parvenus à compléter leur plateau avant que la crinière de Gaston ne soit remplie alors Gaston est submergé par son émotion. Mais on peut l`aider, en effectuant un exercice de sophrologie qui lui permettra de retrouver son équilibre ! Un jeu coopératif pour apprendre à reconnaître et à nommer ses émotions, et un livret pour découvrir comment les apprivoiser grâce à des mouvements de respiration. Jeu uniquement en français.
-
-
Est-ce que ça se peut une patate à vélo ? Une licorne qui pète ? Une patate à vélo Le jeu, est un jeu dans lequel vous devez décider si les combinaisons se peuvent ou pas en essayant davoir tous la même réponse pour avancer sur la piste.
Du plaisir et des découvertes rigolotes pour toute la famille !
Principe du jeu :
a) Retournez une carte Patate et une carte Vélo.
b) Lisez lassociation ainsi formée. [Est-ce que ça se peut une licorne ] [ qui pète?]
c) Décidez si ça se peut ou pas en prenant secrètement lune de vos deux tuiles de vote.
d) Révélez tous en même temps vos tuiles de vote. Si tout le monde a choisi la même tuile, la patate avance dune case! Sinon, elle reste sur place.
Recommencez les étapes a) à d) jusquà ce que les deux piles soient épuisées. Si vous avez réussi à avancer jusquau chiffre 8, vous avez gagné! Tentez davancer plus loin lors dune prochaine partie. -
1, 2, 3 ... Qui pourra aider le dinosaure à compter ? Il faut trouver la quantité correspondant à chaque nombre et vice versa.